2010年第1回例会「趣味文化研究の作法」のお知らせ(第1報)

下記の要領で2010年第1回例会「趣味文化研究の作法」を開催いたします。昨年と同様に事前登録制を行う予定です。こちらの登録ページは後日告知させていただきます。

—-

第1回例会「趣味文化研究の作法」

概要

コンテンツの消費や生産を含む、いわゆる「趣味文化」一般を、「私語り」や「主観的印象論」、あるいはデータなき「誇大理論」に陥らずに、いかに調査・研究していくかを考えることは、コンテンツ研究を学問として成立させる上でも重要な課題であろう。今回の例会では、同人誌製作者や鉄道ファンについて、質的・量的研究を行って来られた、3人の研究者の方に、これまでの研究成果についてご発表いただく。その上で、趣味文化についてどういった問いを立てられたか、研究対象をどういう理論的関心に基づいて構成したか、いかに回答者やインフォーマント(情報提供者)を探し出したか、先行研究をどのように集めたか、いかなる枠組みを用いて分析を行ったか、といった課題について、フロア全体で議論を行う。趣味文化の経験的研究にまつわる実践的・理論的問題について、さまざまな方々と情報交換ができれば幸いである。

日時:

6月26日(土)

場所:

東京工業大学田町キャンパス

参加費:

500円 (予定、会員は無料)

司会:

七邊信重 (東京工業大学エージェントベース社会システム科学研究センター)

発表者:

浅野智彦 (東京学芸大学)
玉川博章 (メディア開発綜研)
小山友介 (芝浦工業大学)

会長のコンテンツ日記 その13

なんと昨年の9月24日以来のブログ更新です。
ご無沙汰しております。本学会で会長を
つとめさせていただいております
吉田です。

今年度も勤務先の東北芸術工科大学にて
「コンテンツ作品分析」と銘打った鑑賞会を
毎週月曜日に実施いたします。

昨日は今年度の第1回として、

■『ルパン三世』
第145話「死の翼アルバトロス」(1980)
第155話「さらば愛しきルパンよ」(1980)

■『スーパーマン』 (1941)
The Mechanical Monsters

を連続して鑑賞しました。

やはり宮崎駿さんの過去作品に関する
知識と、それを自身の作品に昇華させる
技術は、コンテンツクリエイターの鏡である!
ということを実感しました。

なお、今年度は担当している正規授業
「アニメ・プロデュース論」でも
作品上映を考えておりますので、
そちらもいずれブログでいろいろ
書かせていただきます。

遅ればせながら、今年度も
コンテンツ文化史学会を
よろしくお願いいたします!

※なお、学生に配布したチラシのイラストは学会誌の
表紙やHPでもおなじみの、こさささこさんに
お願いしてます!

『デジタルゲームの教科書』のお知らせ

本学会の委員も参加しております『デジタルゲームの教科書』が刊行されます。ご興味がございましたら、ぜひ手にお取りください。なおamazonでの予約も開始しております。

http://www.amazon.co.jp/dp/4797358823

—-
ゲーム業界はどのように形成され、どのような状態にあり、そしてどこへ向かうのか。デジタルゲームの過去、現在、そして来るべき未来を俯瞰。ゲームの産業、カルチャー、そしてテクノロジーにまつわる24テーマを、各分野のオーソリティが鋭く論じます。ゲーム業界に関わる人、そして業界を志す人のための必読書です。

『デジタルゲームの教科書 知っておくべきゲーム業界最新トレンド』

著者:  デジタルゲームの教科書制作委員会

スーパーバイザー: 松井悠 / 新清士 / 小山友介 / 池谷勇人 / 記野直子/ 中村彰憲 / 佐藤カフジ / 岩間達也 / 徳岡正肇 / 小野憲史 / 中田さとし/ 藤本徹 /  鴫原盛之 / 七邊信重 / 三宅陽一郎 / 八重尾昌輝 / 大前広樹/ 藤原正仁

A5判 536ページ 1色 並製
ISBN: 978-4-7973-5882-7
定価:  2,380円(本体)+税

■内容

第1章  ゲーム産業の全体像
第2章  ゲームが消費者に届くまで
第3章  ゲームとゲーム産業の歴史
第4章  転換期を迎える国内ゲーム市場
第5章  北米ゲーム市場
第6章  アジア圏のゲームシーン(韓国・台湾・中国・東南アジア)
第7章  ネットワークゲームの技術
第8章 PCゲームとオンラインゲームの潮流
第9章  アイテム課金制による無料オンラインPCゲーム
第10章  ソーシャルゲーム
第11章  携帯ゲーム
第12章  日本タイトルの海外へのローカライズ
第13章  海外産のゲームの日本展開における課題
第14章  シリアスゲーム
第15章  デジタルゲームを競技として捉える「e-sports」
第16章  アーケードゲーム業界の歴史と現況
第17章  ゲーム業界に広がるインディペンデントの流れ
第18章  ノベルゲーム
第19章  ボードゲームからデジタルゲームを捉える
第20章 ARG(Alternate Reality Game)
第21章  ミドルウェア
第22章  プロシージャル技術
第23章  デジタルゲームAI
第24章  ゲーム開発者のキャリア形成