論文を読む:その1

  • 清水潤「「紙芝居」化する世界-「山海評判記」論-」(泉鏡花研究会編『論集 昭和期の泉鏡花』おうふう、2002年)

色々あって(というかコンテンツ文化史学会の紙芝居分科会、あれ?呼称は紙芝居部会?)最近、紙芝居に関する論文を読む機会が増えているのですが、この論文もそれによるものです。たまには紙芝居部会も活動しているよ!主に脳内で!というところを見せておきます。別に泉鏡花好きというわけではありません。それにしても図書館でこの論集を閲覧したのですが、同じ本棚に大量の鏡花関係の論文集が置いてあって驚きました。文学研究とはそういうものなのですね・・・。

さておき論文の内容は、前半と後半できっちり分けられていて、前半は泉鏡花の作品「山海評判記」に出てくる紙芝居師の妥当性検討し、後半はテクスト分析を行っています。前半では、作品の挿絵を担当した小山雪岱の後世の記録を参考にしながら、昭和4年ごろの小山にとっては紙芝居師がどのような存在か把握できていなかったことを指摘、また作品内で描かれている紙芝居師は東京市社会局『紙芝居に関する調査』(1935年)や今井よね編『紙芝居の実際』(1934年)と比較しても的外れではないことが把握されています。後半では紙芝居が作中で非常に重要な位置を占めていることを主張。特に紙芝居に関する登場人物らが次第に希薄になっていくのは、作中の現実の世界と紙芝居の世界が等価になっているからであるとしています。

という感じ。これまでの鏡花研究では、それほど重要視されてこなかった(のでしょう)紙芝居に焦点を当てたという意味では非常に面白いのですが、結局のところ実態把握ではないのでよく分からない。前半部分の最後で「結局、フィクションだし」的なオチを持ってくるのは、仕方がないのでしょう。あとは地域性か。小山が紙芝居師をよく把握出来ていなかったというのは、黄金バット登場以前なので仕方ないのかもしれませんが、しかし、泉鏡花は当然知りえたからこそ作品の題材にしたわけで、そこは地域差なのか単なる個人差なのか。

さて「その1」というタイトルをつけたので、「その2」をやらないといけないのでしょうか。

論集 昭和期の泉鏡花

ドラクエ9

すっかりご無沙汰となってしまいました。編集担当の玉井です。

例会が終わると気が抜けたようになっていた、というわけでもなく日常に追いやられていました。その例会ですが、発表者である土居浩先生のブログにてもこのように取り上げていただきました。また、iNSIDEさんにても、このような記事を書いていただきました。ありがとうございます。今更ながら言及して申し訳ありません。

さて、本日はドラクエ9の発売日ですが、見事にamazonが発売日に届けてくれたので、せっかくの土曜日を潰して数時間、プレイをしてみました。現在レベル12です。城にこれから向かうところ。この数時間の経験のみで語れば非常に丁寧に作られているという印象を受けます。

しかし、気になるのは、ドラクエ9に関するテレビ報道を見ていると、お客さんが渋谷のTSUTAYAに購入のために並んでいるところを目にする機会が多いように思えます。もちろん全てをチェックしているわけではありませんが、秋葉原は取り上げられていないのでしょうか。渋谷と秋葉原という2つの場所から想起されるイメージと様々な戦略が影響し合っているのかもしれません。

ドラゴンクエストIX 星空の守り人

発表者による第1回例会参加記

200906281028000

 

皆様。
編集担当の玉井です。といいますか、第1回例会で発表させていただきました玉井です。

日曜日でハガレンが放送されている時間だというのに足をお運びいただいた皆様、お話いただきました吉田正高会長、土居浩先生、色々と動いていただきました委員の皆様、本当にありがとうございました。おかげさまでこちらの予想をはるかにこえる60名という参加人数を記録いたしまして、例会としては非常に盛会なものになりました。こちらに当日の様子などが掲載されております。

既にネットを見ておりますと
y_miyakeさん
http://blogai.igda.jp/article/30158255.html
横えびさん
http://105.teacup.com/puyo/bbs/2985
伊奈正人先生
http://d.hatena.ne.jp/inainaba/20090630
などいくつかのレポートがあがっており、委員の皆でいそいそと読ませていただいております。そのほかのかたも書きましたよ!とご連絡いただきましたら(本エントリにトラックバックでも可)、にこにこしながら皆で読みにまいります。

というわけで発表者兼裏方でした私も当日を思い出しながら何か書いてみたいと思います。とはいえ当日は発表のレジュメ(50部しか用意していなかった!→あとで委員がコピー)+チラシや誘導用貼紙+ビデオカメラ用三脚+ノートPCとカバンに全部詰め込んで電車に乗ったのですが、あまりにも重過ぎて豊洲駅から会場に到着する前にへばりました・・・。行く前は「東のエデン」や「三月のライオン」の舞台だよな、ちょっと楽しめるかなと思っていましたが、それどころではありません。こちとらだてに運動しないオタク生活を続けてはいないのです。

しかし、委員の皆様がテキパキと動いてくださったので、会場に到着してからは物をカバンから出して「あー」とか思っているうちに設営が終わってしまい、気がついたら開場直前と相成りました。続々と席も埋まって、いよいよ会長挨拶です。細部は省きますけど、この会長挨拶は撮影しておりますので、そのうちYouTubeにあげるつもりです。だから会長はスーツにネクタイだったのです。

「ここに学会のurlが表示されると思います」

とか余計な発言は控えてください。会長!

続きまして土居さんのご報告。昨年の人文地理学会の大会にて私が江戸時代の浅間山の表象イメージに関する発表をし、土居さんがライトノベルに関する発表をなさったのですが、私は自分の発表そっちのけで土居さんのご報告をそれはもう楽しみにし、事前にメールを送り、当日は粘着のように食いついて質問しておりました。そこからの繋がりです。例会での発表はタイムリーに涼宮ハルヒの「エンドレスエイト」を取り上げていただきました。このように瞬発力のある報告には、さすがっ!とレジュメを見て思いました。そのような姿勢は見習わねば。しかし、ハルヒは当日、土居さんも仰っていたように、西宮北口駅前が再開発されます。
http://d.hatena.ne.jp/giolum/20090207
リアル世界を含めての動向も気になるところですが、「遅れてきたら罰金よ、罰金。団員にあるまじき行為だわ」的な発言をハルヒはどこですれば・・・とファンは考えるわけで・・・。

続いて私が発表。これは省きましょう。「かみちゅ!」の舞台である尾道と「朝霧の巫女」の舞台である三次を歴史学的手法で見直し、「場所」と「物語」の関係をあぶりだそうとしてみました。タイトルは事前に出していたものから変更して「「聖地」成立に関する一考察―「物語」と「場所」の連関性―」にしました。もう少し喋りが達者なら良いのですが・・・。

その後は討論です。多くのご質問をいただき本当にありがとうございました。意図せず「異界」がキーワードになって話が展開していきましたが、ライトノベルの異界をどう捉えるのかというのは非常に難しいですね。土居さんも発言されていたように我々にとって異界であっても、登場人物にとっては異界ではない場合も多々あります。『レンタル・マギカ』は異界かどうか。『日帰りクエスト』や『十二国記』は明確に異界が線引きされているが『涼宮ハルヒ』シリーズはどうか。などと皆さんの意見を聞きながら私自身つらつら考えていました。「聖地巡礼」に関しては、皆さんそれぞれにとっての「聖地」があるがゆえに、どう捉えるのかという難しさがあります。「オンラインゲームにおける聖地」というご質問も非常に興味深く、質問されたときはぱっと『Mのフォークロア』や『ソードアート・オンライン』が頭に思い浮かびましたが、受け答えは無難になってしまいました。会場に何名か来られていたゲーム学の方に答えていただきたかった点です。

そんな感じで、初めての例会ということもあり至らない点ばかりだったかと思いますが、それは次回以降に生かしていきたいと考えております。第2回例会は秋に「ライトノベルと文学」(仮)というタイトルで開催いたします。現在、発表者および日程を調整中ですので、決まり次第告知いたします。皆様、本当にありがとうございました。

コンテンツ文化史学会第1回例会、盛況のうちに終了

初めての研究報告会となる第1回例会「コンテンツと場所」が、
6月28日(日)に芝浦工業大学豊洲キャンパスで行われ、
60名弱の方にご参加いただき、盛況のうちに会を終えることができました。

コンテンツ文化史学会第1回例会の様子

当日はコンテンツ文化史学会会長 吉田正高(東北芸術工科大学)による学会紹介をはじめ、
土居浩氏(ものつくり大学/「ライトノベル[の/と]場所研究」)、
本学会委員玉井建也(東京大学/「異界・リアリティ・聖地」)各氏による報告が行われ、
多くの方が熱心に耳を傾けていらっしゃいました。

また、場所を移しての交流会の席にも、多くの方が参加され、
積極的にお話をされる姿が多く見受けられました。

参加してくださった皆様、本当にありがとうございました!

第2回例会につきましては、準備が整い次第、改めて告知を行う予定です。
また、第2回以降の例会におきまして発表をお考えの方は、
お問い合わせフォームより学会事務局へお知らせください。
http://www.contentshistory.org/contactus/

次回も引き続き、皆様のご参加をお待ち申し上げます。

会長のコンテンツ日記 その9

先日(2009年6月28日)の第1回例会には
予想を上回る多くの方々にご参加いただき、
まことにありがとうございました!

本学会では、夏~秋に第2回例会、10月には学会誌2号刊行、
11月には大会(シンポジウム)の開催を予定しておりますので、
是非ご参加ください。

また、本学会は学会員の皆様によって支えられている
完全自立型の学会ですので、コンテンツ全般の
文化的研究に興味のある方が周囲にいらっしゃれば
本学会へお誘いいただければ幸いです。

閑話休題

そんなわけで、東北芸術工科大学での
自主講義「コンテンツ作品分析」では
6月15日(月)に『メガゾーン23』(’85)
6月22日(月)に『狂い咲きサンダーロード』(’80)
を取り上げました!!

メガゾーン
『メガゾーン23』は初期OVAの傑作という
位置づけのみならず、支配・被支配の構図が
実に80年代的で、それに対する主人公の
反応と対応に時代がよく表れていると
いまさらながらに感心しました!
でも、昔も今も、あの結末には
ある種の脱力感(無力感?)が
つきまとうらしく、鑑賞していた
若い学生諸君も少々ぐったりしてました(苦笑)

狂い咲きサンダーロード
『狂い咲き~』も、実は作品世界の
構図やストーリー展開が(少し乱暴な
言い方ですが)『メガゾーン』と
類似している部分が少なからずあって、
学生にもそこに気がついて欲しかった、
要するに70年代的ではない
80年代的なるものの雰囲気を
感じとってもらえれば大成功!!
と思ってました。

とりわけ、80年代初頭の
オタク文化と不良文化には
(その閉鎖性のみならず)
実は多いに類似点があると
感じてます。

とはいえ、『狂い咲き』ラストの
爽快感に匹敵する映画なんざ
めったにねえじゃんよ!と感慨に
ふける私は東京都某A区の生まれ(笑)
「やってやろうじゃんよ!」
「上等だぜ!!」
って、ほんとに言い合ってる現場に
何度も遭遇していることは自慢!
して…いいのかなあ…

てことで、次回は
『ガンドレス』、その次は
ハヌマーンと問題作が
続く自主講義なのであった。

史学雑誌

この時期、歴史学を専攻している研究者は妙にそわそわしています。もしお近くに歴史学者がいるならば、そばに寄って、そっと耳打ちしてみましょう。

「回顧と展望」

と。

すると嬉々として語り始める人もいれば、斜に構えて語る人もいると思います。それはもう巨人ファンもアンチ巨人ファンも皆、巨人ファンだろうという勢いです。しかし、歴史学以外の学問では全くもって知られていないので説明いたしますと、要は史学会が発行している会誌『史学雑誌』の毎年5月号は前年の「回顧と展望」として、日本史から西洋史・東洋史に至るまで様々な分野で発表された論文を取り上げた短評が掲載されているのです。

この毎年行われる特集号は、賛否両論あるでしょうが、一つにはマニアックな論文誌に掲載された論文までも拾い上げていることもあるので非常に助かります。そしてもう一つには研究者としては取り上げられたら嬉しい。ということでもあります。

しかし、「○○の分野は○○先生が担当だから△△先生の論文は取り上げられていない」としたり顔で語る先輩に遭遇できるのも、この時期の特徴でしょう。大学院にはなぜあのような人が登場するのか不思議でなりませんが・・・。

いや、それはそれとして私も昨年発表した論文のうち2本を取り上げていただきました。探してみてください。ウォーリーより探しにくいです。

http://wwwsoc.nii.ac.jp/hsj/

IGDA日本 SIG-Indie「ゲームデザインとメイキング」開催

IGDA日本(国際ゲーム開発者協会日本) 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)様より、
以下の情報をお知らせ頂きました。ご興味のある方は、ご参加ください。

http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=49

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IGDA日本(国際ゲーム開発者協会日本) 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)は、第2回研究会を、2009年7月11日(土)に開催いたします。

最近の商業ゲームは予算・人員の両方で大規模化が進んでいます。予算面での大規模化でゲームは内容・デザインで冒険を避けるように(万人向けになるように)なり、人員面での大規模化でゲームにクリエイターの強い個性がゲーム内容に反映されにくいようになってきています。

また、ゲームの大規模化で1本の開発期間が長くなることで、若い開発者が「1本のゲームを作りきる」経験を積むことが難しくなってきていることも危惧されています。

商業ゲーム開発者がインディーズゲームに注ぐ熱い視線には、「ゲームデザイン・技術・表現形態などでクリエイターのアイデアが表に出てきやすい」ことが一つの理由となっていることは言うまでもありません。

SIG-INDIEの第2回研究会では、インディーズゲーム開発者の方々に「アイデアや技術的チャレンジをゲームでどう表現し実現するか」について講演していただき、「クリエイターの個性とゲームバランスと製作工程をいかに調和させるか」についてのディスカッションができればと思います。

第1回大会と同じく、数多くの方の参加をお待ちしております。

<概要>

■日時 :2009年7月11日(土) 13:30-17:30(受付時間12:30-)
■場所 :文京学院大学・本郷キャンパスB館8Fウィングホール
http://www.u-bunkyo.ac.jp/campus/access/map_hongo.html
■主催 :国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本) http://www.igda.jp/
■協力 :文京学院大学コンテンツ多言語知財化センター
http://www.u-bunkyo.ac.jp/cm/
■定員 :180名
■参加費 :研究会のみ 1,500円(入場券チケットを購入して下さい)
      研究会および懇親会の両方に参加 4,500円
        (全席自由チケットを購入して下さい)

※チケットは、1名付き1枚です。入場券チケット、全席自由チケット、どちらか一方を1枚ご購入いただき、研究会当日にお持ちください。
※チケットの販売開始は「e+」というチケット販売代理システムを利用して行います。 e+(イープラス) http://eplus.jp/
※チケット購入についての注意事項は本稿末尾をご覧下さい。

◎プログラム(変更の可能性あり)

第1部(司会:三宅陽一郎[フロムソフトウェア])

13:30 – 13:35
文京学院大学 コンテンツ多言語知財化センター
「本学 コンテンツ多言語知財化センターの取り組み」

13:35 – 13:45
新清士 (IGDA日本)
「Sense of Wonder Night 2009の紹介」

13:45 – 14:10
小山友介 (芝浦工業大学)
「商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待」

(休憩)

第2部  (司会:七邊信重[東京工業大学])

14:20 – 14:50
muracha (Easy Game Station)
「画面作りから見るゲームメイキング」
http://egs.cug.net/

14:50 – 15:20
isao (神奈川電子技術研究所)
「あかんゲーム と ええゲーム」
http://www.shindenken.org/

15:20 – 15:50
小川幸作 (チームグリグリ)
「メンバーの個性を生かすゲーム作り」
http://www.gris2.com/

15:50 – 16:20
OMEGA (OMEGA)
「ゲームルールをデザインするね」
http://nagoya.cool.ne.jp/o_mega/

(休憩)

第3部  (司会:渡辺訓章[kuni-soft])

16:30 – 17:30
ディスカッション 
muracha (Easy Game Station)
isao (神奈川電子技術研究所)
小川幸作 (チームグリグリ)
OMEGA (OMEGA)
たまって (Straβe Neun) http://taillove.jp/neun/
小山友介 (芝浦工業大学)

18:00 – 20:00
懇親会   
※懇親会の会場である本郷3丁目まで徒歩で20分ほどかかります。

■チケット購入についての注意点(必ずお読みください)
・チケットは、e+WEBオープンシステムに委託して販売しています。
チケットの購入には、e+の会員となる必要があります。

・購入は下記のURLにてお願い致します。
PC用購入ページリンクURL
http://eplus.jp/sys/T1U14P0010843P0100P002030617P0050001P006001P0030001

携帯用購入ページリンクURL
http://eplus.jp/m/msys/T1U55P0010844P0100P002030617P0050001P006001P0030001?uid=NULLGWDOCOMO

■その他の注意点に関しましては、下記のページをご参照下さい。
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=49

ハックス!

さて、このブログはブログでだらだらやっているわけですが、研究成果などはブログには発表いたしておりません。ほとんどの研究者の方(主に日本)がそうだとは思いますが、研究成果は学術発表や学術雑誌のペーパーとして発表することになると思います。最近は機関リポジトリが整備されてきたので、紀要レヴェルだとウェブ上でも見ることが出来るようになってきましたが、まだまだですよね。リポジトリにしても一度は紙媒体で発表されているわけですし。(*理系とか社会科学系はどうなのでしょうか?)

と認識不足といった感じですが、いまだに私が専攻している日本史(主に近世史)ではオンラインでの発表に対する不信感が非常に分厚く存在しています。私の出身大学の紀要も、日本史の論文が全てオンライン化されていないのは、著者ご本人が断られたということですし・・・。いや、それはともかくコンテンツ文化史学会でも会誌のオンライン化などは議題としてのぼり、検討をしている段階です。色々と今後展開していくことかと思いますが、よろしくお願いします。

というわけで、学術発表の場、コンテンツ文化史学会の例会が1週間後に近付いて参りました。お時間あるかた、ご興味のある方はぜひともご参加ください。詳細はこちらでご確認ください。

以上、時間があれば『ハックス!』を読み返す玉井でした。あと、珍しくyoutubeの動画を張らないエントリーでした。

ハックス! 1 (アフタヌーンKC)

ハックス! 2 (アフタヌーンKC)

会長のコンテンツ日記 その8

イデオン

ご報告が遅れましたが、自主講義
「コンテンツ作品分析」で、ついに
『伝説巨神イデオン』の
接触編と発動編をいっきに
鑑賞しました!!

この救いがあるようでないような
エンディングは、「暗さ」をひきずりながら
「明るさ」に進んでいく80年代初頭の
社会状況を反映していると思うと
感慨ぶかいです。

ちなみに実際の芸工大の授業である
「アニメ・プロデュース論」(月曜2限)
のほうでは、80年代論が終わらずに
泣いてます…

一般的なコンテンツ文化の状況説明で1回、
80年代的アングラ文化の説明で1回半、
ようやく80年代テレビアニメ論に入って
1983年までたどりつきました!(半回)
これから1989年までのテレビアニメの
話を総括して(1回)、OVAの誕生と発達の
話をして(1回)、80年代コンテンツ文化を
象徴するテレビゲームの話をする(1~2回)、
という予定になってます…

えっ!結局6月中は80年代から抜け出せないのか!

いくら「いまが一番いい時代だって」(by高中由唯@メガゾーン23)
、ちょっと授業回数が大杉か!

ということで?イデオンの次の作品鑑賞は
「メガゾーン23」に決定ですな(笑)
「淋しくて眠れない」なんて言わせないよ!!!